EL GUSTO PARA LOS CREADORES
Febrero 2002
"...las objeciones estéticas de Copérnico [a los ecuantes] fueron siempre uno de los motivos esenciales de su rechazo al sistema Ptolemaico..." - Thomas Kuhn, La Revolución Copernicana "Todos habíamos sido entrenados por Kelly Johnson y creíamos fanáticamente en su insistencia de que un avión que luciera hermoso volaría de la misma manera."- Ben Rich, Skunk Works "La belleza es la primera prueba: no hay lugar permanente en este mundo para las matemáticas feas."- G. H. Hardy, Apología de un Matemático |
Estuve hablando hace poco con un amigo que da clases en el MIT. [a] Su especialidad tiene mucha demanda ahora y cada año es inundado por solicitudes de aspirantes a estudiantes de posgrado. "Muchos de ellos parecen inteligentes", me dijo. "Lo que no puedo saber es si tienen alguna noción del gusto."
Gusto. No escuchas mucho esa palabra ahora. Y sin embargo, todavía necesitamos el concepto subyacente, como sea que lo llamemos. Lo que mi amigo quería decir era que no sólo quería estudiantes que fueran buenos técnicos, sino que pudieran utilizar sus conocimientos técnicos para diseñar cosas hermosas.
Los matemáticos llaman a un buen trabajo "bello", de igual manera lo han hecho, ahora o en el pasado, científicos, ingenieros, músicos, arquitectos, diseñadores, escritores y pintores. ¿Es sólo una coincidencia que utilizaran la misma palabra, o se traslapa en cierta forma lo que querían decir? Si se traslapa, ¿podemos usar los descubrimientos sobre la belleza en un área para que nos ayuden en otra?
Para aquellos de nosotros que diseñamos cosas, estas no son sólo cuestiones teóricas. Si existe tal cosa como la belleza, tenemos que ser capaces de reconocerla. Necesitamos el buen gusto para hacer bien las cosas. En lugar de tratar la belleza como una abstracción superficial, decir tonterías acerca de ella o evitarla, dependiendo de cómo se sienta uno acerca de las abstracciones superficiales, tratemos de considerarlo como una cuestión práctica: ¿cómo haces buenas cosas?
Si mencionas el gusto hoy en día, mucha gente te dirá que "el gusto es subjetivo." Creen esto porque realmente así lo sienten. Cuando les gusta algo, no tienen idea del por qué. Podría ser porque es bello, o porque su madre tenía uno, o porque vieron a una estrella de cine con uno en una revista, o porque saben que es caro. Sus pensamientos son una maraña de impulsos sin examinar.
La mayoría de nosotros somos alentados, desde niños, a dejar este enredo sin examinar. Si te burlas de tu hermano pequeño porque pinta verde a la gente en su libro de colorear, es probable que tu madre te diga algo como "a ti te gusta hacerlo a tu manera y a él le gusta hacerlo a su manera."
Tu madre no está en este momento tratando de enseñarte importantes verdades acerca de la estética. Está tratando de hacer que dejen de pelear.
Al igual que muchas de las verdades a medias que los adultos nos dicen, esta contradice otras cosas que nos cuentan. Después de decirte que el gusto es meramente una cuestión de preferencia personal, te llevan al museo y te dicen que debes poner atención porque Leonardo es un gran artista.
¿Qué pasa por la cabeza del niño en este punto? ¿Qué valor asignar a lo que significa "gran artista"? Después de que durante años se le dijo que a todo mundo sólo le gusta hacer las cosas a su manera, es poco probable que llegue directamente a la conclusión de que un gran artista es alguien cuyo trabajo es mejor que el de los demás. Una teoría más probable, en su modelo Ptolemaico del universo, es que un gran artista es algo que es bueno para ti, como el brócoli, porque alguien lo dijo en un libro.
Decir que el gusto es una preferencia personal es una buena manera de prevenir controversias. El problema es que no es cierto. Sientes esto cuando comienzas a diseñar cosas.
Cualquiera que sea el trabajo que haga la gente, quieren, naturalmente, hacerlo mejor. Los jugadores de fútbol quieren ganar partidos. Los directores generales quieren aumentar las ganancias. Es una cuestión de orgullo, y un verdadero placer, mejorar en tu trabajo. Pero si tu trabajo es diseñar cosas, y no hay tal cosa como la belleza, entonces no hay manera de mejorar en tu trabajo. Si el gusto es sólo una preferencia personal, entonces ya todo es perfecto: te gusta lo que te gusta, y punto.
Como en cualquier trabajo, a medida que continúas diseñando cosas, mejoras en ello. Tus gustos pueden cambiar. Y, como cualquier persona que mejora en su trabajo, sabrás que estas mejorando. Si es así, tus anteriores gustos no solo eran diferentes, sino peores. Adiós al axioma de que el gusto no puede estar equivocado.
El relativismo está de moda en este momento, y eso puede obstaculizarte de pensar en el gusto, incluso mientras el tuyo se desarrolla. Pero si eres honesto y admites, al menos para ti mismo, que sí hay tal cosa como diseño bueno y diseño malo, entonces puedes comenzar a estudiar el buen diseño en detalle. ¿Cómo ha cambiado tu gusto? Cuando cometiste errores, ¿qué fue lo que los provocó? ¿Qué han aprendido otras personas acerca del diseño?
Una vez que empiezas a examinar la pregunta, es sorprendente cómo los campos mas disímiles tienen ideas en común sobre la belleza. Los mismos principios de un buen diseño surgen una y otra vez.
Un buen diseño es simple. Escuchas esto desde las matemáticas a la pintura. En matemáticas significa que una prueba más corta tiende a ser mejor. En lo que concierne a los axiomas, sobre todo, menos es más. Significa lo mismo en la programación. Para los arquitectos y diseñadores significa que la belleza debe depender de unos pocos elementos estructurales elegidos cuidadosamente en lugar de una profusión de adornos superficiales. (El adorno no es en sí malo, sólo cuando esta camuflajeado de forma insípida.) Del mismo modo, en la pintura, una naturaleza muerta de unos pocos objetos observados cuidadosamente y sólidamente modelados tienden a ser más interesantes que una pintura llamativa, pero repetitiva de, por ejemplo, un cuello de encaje. En la escritura significa: di lo que quieres decir y dilo brevemente.
Es extraño tener que hacer énfasis en la simplicidad. Uno pensaría que lo simple sería el valor por defecto. Lo adornado es más trabajoso. Pero algo parece sucederle a las personas cuando tratan de ser creativas. Los escritores novatos adoptan un tono pomposo que no se parece en nada a la manera en que hablan. Los diseñadores, tratando de ser artísticos, recurren a volutas y diseños recargados. Los pintores descubren que son expresionistas. Todo esto es evasión. Debajo de las largas palabras o las "expresivas" pinceladas, no está pasando mucho, y eso es aterrador.
Cuando te ves obligado a ser simple, te ves obligado a enfrentar el problema real. No puedes entregar adornos, tienes que entregar sustancia.
Un buen diseño es intemporal. En matemáticas, cada prueba es eterna a menos que contenga un error. Entonces, ¿qué quiere decir Hardy cuando afirma que no hay lugar permanente para las matemáticas feas? Quiere decir lo mismo que Kelly Johnson dijo: si algo es feo, no puede ser la mejor solución. Debe haber una mejor y, eventualmente, alguien la descubrirá.
Buscar la intemporalidad es una manera de obligarte a encontrar la mejor respuesta: si puedes imaginar a alguien superándote, mejor que seas tú mismo. Algunos de los más grandes maestros hicieron esto tan bien que dejaron poco espacio para los que vinieron después. Cada grabador desde Durero ha tenido que vivir bajo su sombra.
Buscar la intemporalidad es también una manera de evadir las garras de la moda. Las modas, casi por definición, cambian con el tiempo, así que si puedes hacer algo que siga viendose bien en el futuro, entonces su atractivo debe derivar más del mérito y menos de la moda.
Por extraño que parezca, si quieres hacer algo que sea atractivo para las generaciones futuras, una forma de hacerlo es tratar de ser atractivo a las generaciones pasadas. Es difícil adivinar cómo será el futuro, pero podemos estar seguros de que será como el pasado, sin preocuparse para nada de las modas actuales. Así que si puedes hacer algo que resulte atractivo a la gente de hoy y también hubiera sido atractivo a las personas en el año 1500, hay una buena probabilidad de que será atractivo para las personas en el año 2500.
Un buen diseño resuelve el problema adecuado. La estufa típica consta de cuatro quemadores dispuestos en un cuadrado, y un regulador para cada uno. ¿Cómo organizas los reguladores? La respuesta más simple es ponerlos en una fila. Pero esta es una respuesta simple a la pregunta equivocada. Los reguladores son para ser utilizados por los seres humanos, y si los pones en fila, el desafortunado humano tendrá que detenerse a pensar cada vez cual regulador es para cual quemador. Es mejor organizar los reguladores en un cuadrado, como los quemadores.
Una gran cantidad de diseño es laborioso, pero equivocado. A mediados del siglo XX estaba de moda usar texto con la fuente sans-serif. Estas fuentes están más cerca de las letras en estado puro. Pero en un texto ese no es el problema que estas tratando de resolver. Para garantizar la legibilidad es más importante que las letras sean fáciles de distinguir. Puede parecer anticuada, pero una g minúscula Times Roman es más fácil de diferenciar de una y minúscula.
Al igual que las soluciones, los problemas pueden ser mejorados. En el software, un problema insoluble puede, por lo general, ser reemplazado por uno equivalente que sea fácil de resolver. La física progresó más rápido a medida que el problema se convirtió en la predicción de la conducta observable, en lugar de tratar de reconciliarla con las Escrituras.
Un buen diseño es sugerente. Las novelas de Jane Austen casi no contienen descripciones; en lugar de decirte cómo luce todo, te cuenta su historia tan bien que imaginas la escena por ti mismo. Del mismo modo, una pintura que sugiere es usualmente más atractiva que una que muestra. Cada uno construye su propia historia acerca de la Mona Lisa.
En la arquitectura y en el diseño este principio significa que un edificio o un objeto debe dejarte usarlo como quieras: un buen edificio, por ejemplo, servirá de telón de fondo para cualquier tipo de vida que las personas quieran llevar en él, en lugar de hacerlas vivir como si estuvieran ejecutando un programa escrito por el arquitecto.
En el software, esto significa que debes dar a los usuarios una serie de elementos básicos que puedan combinar a su antojo, como en un Lego. En matemáticas significa que es preferible una prueba que se convierte en la base para una gran cantidad de nuevos trabajos a una prueba que era difícil, pero no da lugar a descubrimientos futuros; en las ciencias, por lo general, ser citado se considera un indicador aproximado del mérito.
Un buen diseño es a menudo ligeramente gracioso. Puede que esto no sea cierto siempre. Sin embargo, los grabados de Durero, la silla vientre de Saarinen, el Panteón y el Porsche 911 original me parecen todos un poco graciosos. El teorema de incompletitud de Gödel [b] tiene la gracia de una broma pesada.
Creo que se debe a que el humor está relacionado con la fuerza. Tener sentido del humor es ser fuerte: para mantenerlo es necesario hacer caso omiso de las desgracias, y perder el propio sentido del humor es ser herido por ellas. Así el distintivo —o por lo menos la prerrogativa— de la fuerza es no tomarse a uno mismo demasiado en serio. Los que tienen confianza en si mismos a menudo parecen burlarse ligeramente de todo el proceso, igual que las golondrinas al volar, o como lo hace Hitchcock en sus películas o Brueghel en sus cuadros, o para el caso, Shakespeare.
Puede que un buen diseño no tenga que ser gracioso, pero es difícil imaginar que algo carente de humor tenga un buen diseño.
Un buen diseño es difícil. Si nos fijamos en las personas que han hecho grandes obras, una cosa que todos parecen tener en común es que trabajaron muy duro. Si no estás trabajando duro, probablemente estás perdiendo tu tiempo.
Los problemas difíciles llaman a grandes esfuerzos. En matemáticas, las pruebas difíciles requieren soluciones ingeniosas, y esas tienden a ser interesantes. Lo mismo ocurre en la ingeniería.
Cuando tienes que subir una montaña quitas todo lo innecesario de tu mochila. Asi, un arquitecto que tiene que construir en un terreno difícil, o con un presupuesto pequeño, encontrará que está obligado a producir un diseño elegante. Modas y adornos quedan de lado por el difícil asunto de resolver el problema.
No todo tipo de dificultad es buena. Hay un dolor bueno y un dolor malo. Quieres el tipo de dolor que consigues por salir a correr, no el que recibes por pisar un clavo. Un problema difícil puede ser bueno para un diseñador, pero un cliente caprichoso o materiales poco fiables no lo serán.
En el arte, el lugar más alto se ha dado tradicionalmente a las pinturas de personas. Hay algo en esta tradición, y no sólo por que las imágenes de rostros presionen botones en el cerebro que otras imágenes no presionan. Somos tan buenos mirando rostros que obligamos a cualquiera que los dibuja a trabajar duro para satisfacernos. Si dibujas un árbol y cambias el ángulo de una rama cinco grados, nadie lo notará. Cuando se cambia cinco grados el ángulo de los ojos de alguien, la gente lo nota.
Cuando los diseñadores de la Bauhaus adoptaron de Sullivan "la forma sigue a la función", lo que querían decir era, la forma debe seguir a la función. Y si la función es muy difícil, la forma se ve obligada a seguirla, porque no hay esfuerzo para compensar por el error. Los animales salvajes son bellos porque tienen una vida dura.
Un buen diseño parece fácil. Al igual que los grandes atletas, los grandes diseñadores hacen que parezca fácil. En su mayoría se trata de una ilusión. El tono sencillo y coloquial de la buena escritura llega sólo en su octava reescritura.
En la ciencia y la ingeniería, algunos de los mayores descubrimientos parecen tan simples que te dices a ti mismo: Yo podría haber pensado en eso. El descubridor tiene derecho a responder, ¿por qué no lo hiciste?
Algunas cabezas de Leonardo son sólo unas pocas líneas. Las observas y piensas: Todo lo que tengo que hacer es poner ocho o diez líneas en el lugar correcto y habré creado este hermoso retrato. Bueno, sí, pero tienes que ponerlas en el lugar exacto. El más mínimo error hará que el todo se colapse.
Los dibujos son, de hecho, el medio visual más difícil, porque exigen llegar lo más cercano a la perfección. En términos matemáticos, son una solución de forma cerrada; los artistas menos calificados literalmente resuelven los mismos problemas por aproximaciones sucesivas. Una de las razones por la que los niños dejan de dibujar cerca de los diez años es que deciden empezar a dibujar como los adultos, y una de las primeras cosas que intentan dibujar es una cara. ¡Tómala!
En casi todos los campos la apariencia de facilidad parece darse con la práctica. Tal vez lo que la práctica hace es entrenar a tu inconsciente para manejar tareas que requerirían pensamiento consciente. En algunos casos, literalmente, entrenas tu cuerpo. Un pianista experto puede tocar notas más rápido de lo que el cerebro envia señales a la mano. Del mismo modo un artista, después de un tiempo, puede hacer que la percepción visual fluya a través de su ojo hacia la mano de forma automática, como alguien siguiendo el ritmo de una tonada con sus pies.
Creo que lo que la gente quiere decir cuando habla acerca de estar en "la zona," es que la médula espinal tiene la situación bajo control. La médula espinal es menos vacilante, y libera el pensamiento consciente para los problemas difíciles.
Un buen diseño utiliza la simetría. Puede que la simetría sea sólo una forma de alcanzar la simplicidad, pero es lo suficientemente importante para ser mencionada por cuenta propia. La naturaleza la utiliza en gran cantidad, lo que es una buena señal.
Hay dos tipos de simetría: repetición y recursividad. Recursión significa repetición en subelementos, como el patrón de las venas en una hoja.
Hoy la simetría esta pasada de moda en algunos campos, como reacción a excesos en el pasado. Los arquitectos comenzaron conscientemente a hacer edificios asimétricos en la época Victoriana y para la década de 1920 la asimetría era una premisa explícita de la arquitectura modernista. Incluso estos edificios sólo tendían a ser asimétricos alrededor de los ejes principales, sin embargo, había cientos de simetrías menores.
En la escritura encuentras simetría en todos sus niveles, desde las frases en una oración a la trama de una novela. Lo mismo en la música y el arte. Los mosaicos (y algunos Cézanne) consiguen mayor impacto visual al completar toda la imagen de sus componentes individuales. La composición simétrica ha producido algunos de los cuadros más memorables, sobre todo cuando dos mitades reaccionan entre sí, como en la Creación de Adán o American Gothic.
En matemáticas e ingeniería, la recursividad, sobre todo, constituye un gran éxito. Las pruebas inductivas son maravillosamente cortas. En el software, un problema que puede resolverse mediante la recursividad es casi siempre mejor resuelto de esa manera. La Torre Eiffel luce impresionante, en parte porque es una solución recursiva, una torre en una torre.
El peligro de la simetría, y la repetición especialmente, es que pueden utilizarse como sustitutos para el pensamiento.
Un buen diseño se asemeja a la naturaleza. No es tanto que asemejarse a la naturaleza sea intrínsecamente bueno, como el que la naturaleza ha tenido mucho tiempo para trabajar en el problema. Es una buena señal cuando tu respuesta se asemeja a la naturaleza.
Copiar no es hacer trampa. Pocos negaran que una novela debe ser como la vida. Trabajar del natural es una herramienta valiosa en la pintura también, aunque su papel ha sido a menudo mal entendido. El objetivo no es simplemente hacer un registro. La idea de pintar del natural es que le da a la mente algo para masticar: cuando tus ojos están mirando algo, la mano hará un trabajo más interesante.
Imitar a la naturaleza también funciona en ingeniería. Durante mucho tiempo los barcos han tenido espinas y costillas como las de un animal. En algunos casos es posible que tengamos que esperar una mejor tecnología: los primeros diseñadores de aviones se equivocaron al diseñar aeronaves que se asemejaban a las aves porque no tenían los materiales o fuentes de energía lo suficientemente ligeras (el motor de los hermanos Wright pesaba 152 libras y generaba sólo 12 CV.) o sistemas de control lo suficientemente sofisticados para que las máquinas volaran como aves, pero puedo imaginar pequeños aviones de reconocimiento no tripulados volando como aves en cincuenta años.
Ahora que tenemos suficiente poder de cómputo, podemos imitar los métodos de la naturaleza, así como sus resultados. Los algoritmos genéticos podrían permitirnos crear cosas demasiado complejas para ser diseñadas en el sentido ordinario.
Un buen diseño es rediseñar. Es raro hacer las cosas bien la primera vez. Los expertos esperan desechar algunos primeros trabajos. Tienen previsto que los planes cambian.
Se necesita tener confianza para desechar trabajos. Tienes que ser capaz de pensar, hay más de donde vino eso. Cuando la gente empieza a dibujar, por ejemplo, a menudo son reacios a rehacer las partes que no están bien, sienten que han tenido suerte de llegar tan lejos, y si tratan de volver a hacer algo, quedara peor. En su lugar, se convencen de que en realidad el dibujo no es tan malo; de hecho tal vez querían que se viera de esa manera.
Ese es territorio peligroso; si acaso, lo que debes hacer es cultivar la insatisfacción. En los dibujos de Leonardo a menudo hay cinco o seis intentos para conseguir que una línea quede bien. La distintiva parte trasera del Porsche 911 sólo apareció en el rediseño de un prototipo extraño. En los primeros planes de Wright para el Guggenheim, la mitad derecha era un zigurat, lo invirtió para obtener la forma actual.
Los errores son naturales. En lugar de tratarlos como desastres, haz que sean fáciles de reconocer y fáciles de arreglar. Leonardo inventó el bosquejo en cierta forma como una manera de hacer que el dibujo soportara un mayor peso de exploración. El software de código abierto tiene menos errores, porque admite la posibilidad de los mismos.
Ayuda tener un medio que haga fácil el cambio. Cuando el óleo sustituyó a la tempera en el siglo XV ayudó a los pintores a tratar temas difíciles como la figura humana, porque, a diferencia de la tempera, el óleo puede mezclarse y repintarse.
Un buen diseño se permite copiar. Las actitudes hacia el copiado a menudo generan un viaje redondo. Un principiante imita sin saberlo, después intenta de manera consciente ser original y, por último, decide que es más importante hacerlo bien que ser original.
Imitar sin saberlo es casi una receta para un mal diseño. Si no sabes de dónde vienen tus ideas probablemente estes imitando a un imitador. Rafael influía tanto en el gusto a mediados del siglo XIX que casi cualquier persona que dibujaba lo estaba imitando, a menudo en varios apartados. Fue esto, más que el trabajo de Rafael, lo que molestaba a los prerrafaelitas.
El ambicioso no se limita a imitar. La segunda fase en la evolución del gusto es un intento consciente de originalidad.
Creo que los más grandes maestros alcanzan una especie de desinterés. Lo único que quieren es obtener la respuesta correcta, y si parte de esta ya ha sido descubierta por alguien más, no hay razón para no usarla. Tienen la confianza suficiente como para tomar lo necesario de otros sin temer que su propia visión se pierda en el proceso.
Un buen diseño es a menudo extraño. Algunos de los mejores trabajos poseen una cualidad extraordinaria: La fórmula de Euler, los Cazadores en la Nieve de Brueghel, el SR-71, Lisp. No sólo son bellos, sino extrañamente bellos.
No estoy seguro del por qué. Puede que sólo sea mi propia estupidez. Un abrelatas debe parecerle milagroso a un perro. Tal vez si fuera lo suficientemente inteligente me parecería lo más natural del mundo que ei*pi = -1. Después de todo, es verdad necesariamente.
La mayor parte de las cualidades que he mencionado son cosas que pueden ser cultivadas, pero no creo que funcione cultivar la rareza. Lo mejor que puedes hacer es no aplastarla si comienza a aparecer. Einstein no trató de hacer extraña la relatividad. Trató de hacerla verdadera, y la verdad resultó ser extraña.
En una escuela de arte a la que asisti, los estudiantes deseaban ante todo desarrollar un estilo personal. Pero si te concentras en hacer buenas cosas, inevitablemente las harás de una manera distintiva, así como cada persona camina de manera distintiva. Miguel Ángel no estaba tratando de pintar como Miguel Ángel. Sólo estaba tratando de pintar bien, no podía dejar de pintar como Miguel Ángel.
El único estilo que vale la pena tener es el que no puedes evitar. Y esto es especialmente cierto para la rareza. No hay un atajo a ella. El Paso del Noroeste que los Manieristas, los Románticos, y dos generaciones de estudiantes de bachillerato estadounidenses han buscado parece no existir. La única manera de llegar es pasar con bien y salir por el otro lado.
Un buen diseño se da en ciertas areas. Los habitantes de Florencia en el siglo XV incluían a Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Filippo Lippi, Fra Angelico, Verrocchio, Botticelli, Leonardo, y Miguel Ángel. Milán, en su momento era tan grande como Florencia. ¿Cuántos artistas milaneses del siglo XV puedes nombrar?
Algo estaba sucediendo en Florencia en el siglo XV. Y no pudo haber sido hereditario, ya que no está sucediendo ahora. Tienes que asumir que cualquier habilidad innata que tuvieran Leonardo y Miguel Ángel, había gente nacida en Milán con la misma cantidad. ¿Qué pasó con el Leonardo de Milán?
Hoy día hay aproximadamente mil veces más personas con vida en Estados Unidos que las que vivían en Florencia durante el siglo XV. Mil Leonardos y mil Miguel Ángeles caminan entre nosotros. Si el ADN gobernara, deberíamos ser saludados a diario por maravillas artísticas. No es asi, y la razón es que para hacer a un Leonardo necesitas más que su habilidad innata. También necesitas Florencia en 1450.
Nada es más poderoso que una comunidad de gente talentosa trabajando en problemas relacionados. Los genes cuentan poco en comparación: ser un Leonardo genético no era suficiente para compensar por haber nacido cerca de Milán en lugar de en Florencia. Hoy día nos movemos más, pero las grandes obras vienen todavía desproporcionalmente de unos pocos lugares: la Bauhaus, el Proyecto Manhattan, el New Yorker, Lockheed Skunk Works, Xerox Parc. [c]
En cualquier momento dado hay algunos temas candentes y unos pocos grupos haciendo trabajos grandiosos en ellos, y es casi imposible que hagas un buen trabajo tú mismo si estás demasiado lejos de uno de estos centros. Puedes empujar o tirar de estas tendencias en cierta medida, pero no puedes romper con ellas. (Tal vez puedas, pero el Leonardo Milanés no pudo.)
Un buen diseño es a menudo audaz. En cada período de la historia, la gente ha creído cosas que eran simplemente ridículas, y las creía con tanta fuerza que te exponías al destierro o incluso a la violencia si opinabas lo contrario.
Si nuestra época fuera diferente, sería algo notable. Por lo que puedo decir no lo es.
Este problema no sólo afecta a todas las épocas, sino en cierto grado a cada campo. Gran parte del arte del Renacimiento fue en su tiempo considerado escandalosamente secular: según Vasari, Botticelli se arrepintió y dejó la pintura, y Fra Bartolomeo y Lorenzo di Credi llegaron a quemar parte de su trabajo. La teoría de la relatividad de Einstein ofendió a muchos físicos contemporáneos, y no fue plenamente aceptada por décadas: en Francia, no lo fue hasta la decada de 1950.
El error experimental de hoy es la nueva teoría de mañana. Si deseas descubrir cosas grandiosas y novedosas, entonces en lugar de hacer la vista gorda a los lugares donde la sabiduría convencional y la verdad no coinciden, debes prestar especial atención a ellos.
En la práctica, creo que es más fácil ver lo feo que imaginar la belleza. La mayoría de las personas que han creado cosas bellas parecen haberlo hecho arreglando algo que pensaban era feo. Por lo general las grandes obras parecen acontecer porque alguien ve algo y piensa: Yo podría hacer algo mejor que eso. Giotto vio a las tradicionales madonas bizantinas pintadas según una fórmula que había satisfecho a todos por siglos, y le parecían poco naturales, acartonadas. Copérnico estaba tan inconforme por lo que sentia era una mala solución que todos sus contemporáneos podían tolerar que sintiera que debía haber una mejor.
La intolerancia a la fealdad no es suficiente en sí. Tienes que conocer bien un campo determinado antes de poder desarrollar un buen olfato para lo que necesita ser arreglado. Tienes que hacer tu tarea. Pero a medida que te conviertas en experto en un área, comenzaras a escuchar vocecitas diciendo: ¡Qué mala solución! Debe haber una forma de hacerlo mejor. No ignores esas voces. Cultívalas. La receta para una gran obra es: gustos muy exigentes, más la capacidad de satisfacerlos.
Notas
En realidad Sullivan dijo: "la forma siempre sigue a la función" pero creo que la cita errónea está más cerca de lo que los arquitectos modernistas querían decir.
Stephen Brush G., "¿Por qué fue Aceptada la Relatividad?" Phys. Perspect. 1 (1999) 184-214.
Notas del Traductor
[a] Massachusetts Institute of Technology
[b] Los teoremas de incompletitud de Gödel son dos célebres teoremas de lógica matemática demostrados por Kurt Gödel en 1930. Ambos están relacionados con la existencia de proposiciones indecidibles en ciertas teorías aritméticas.
Los teoremas de incompletitud de Gödel son uno de los grandes avances de la lógica matemática, y supusieron —según la mayoría de la comunidad matemática— una respuesta negativa al segundo problema de Hilbert. [Fuente: Wikipedia. Ver.]
[c] Xerox PARC (Palo Alto Research Center, “Centro de Investigación de Palo Alto”) era una división de investigación de Xerox Corporation, con sede en Palo Alto (California, EE.UU.). Fue fundado en 1970 y como consecuencia directa del fenomenal éxito de la empresa, incorporado en 2002 como una subsidiaria independiente pero de la que Xerox era el único dueño. Ahora PARC trabaja con otros socios comerciales (corporaciones importantes, empresas, concesionarios) y el gobierno. Tiene una reputación distinguida por sus contribuciones a los sistemas de tecnología de la información y de hardware, siendo el creador de algunos de los estándares actuales más comúnmente usados.
Fundado como una división de Xerox Corporation, PARC ha sido responsable de progresos bien conocidos e importantes tales como la impresión por láser, Ethernet, la moderna computadora personal, la interfaz gráfica de usuario (GUI), la computación ubicua, aplicaciones de silicio amorfo (a-Si), y avances en los semiconductores de muy alta escala de integración (VLSI). [Fuente: Wikipedia. Ver.]